Notes
3年近くかけて作ったゲームのDL数は88だった

リリースから2週間弱で88本。広告費は100円未満。個人開発で小金持ちになろう、は甘かった、という当時のメモです。
早いもので、2020年8月13日に出した「動物パニックパズル」は、2週間弱が経っていた。ダウンロード数は、iOS と Android を合わせて88程度。
88が多いのか少ないのかは、当時まったく分からなかった。全世界対応で、言語も12か国語。すっごいグローバルなアプリの割に、88は正直かなりしょぼい数字だった。
いや、88ダウンロードでも収益になっていれば、まだアップデートのモチベーションも維持できる。残念ながら当時の広告費は100円にも満たず、という有様でした。
これが企業なら大赤字ですね。リリースしてそれなりに宣伝すれば開発費ぐらいは余裕で回収できるでしょう、とか思った自分を殴ってやりたい。
正直、やってみて初めてわかることってある。というか僕の場合は、実際にやって確かめるまで信じない人なので。
そんな性格なので、リリースするまでは結構楽観的に見ていた。というか舐めてたね。蓋を開けてみると、モバイルアプリ市場は想像以上のレッドオーシャンだった。いやー血の海ですよ。
そもそも、レッドオーシャンじゃない市場はほとんどない。どこに入っても戦略は要る。個人開発を始める人は、僕も含めてサラリーマンが多い。その根性のまま稼いで、事業として続けていくのは並大抵じゃない。アプリ専業で生計を立てている人は、本当に尊敬する。
お金を稼ぐのは、とっても難しい。でもお金は欲しい。どうすれば稼げるようになるのか。
成功するまでアプリを出し続けろ、というのは全くその通りで、収益化できた人の多くは数本出している。反応がよかった作品に絞って、シリーズにしていく。そういう方が多いようです。
実際にそういうスタイルを確立している方で「じぃーま」さんという方がいて、1年に数本という驚異的なペースで出されている。年に数本も作れば、全然だめだったものも、リリースすらしていないものも出てくるでしょう。それでも精力的に日々開発して出している。いやーすげーよ、じぃーまさん。
そんなじぃーまさんを見ていて気づいた。僕の開発スタイルは、そもそもハイパーカジュアル向きじゃないんじゃないか。
一方、僕は1年にアプリを何本も出せない。
モバイルアプリを作っている人は、開発からリリースまでが本当に早い。その点だけでも、僕の体はハイパーカジュアル向きじゃない。自分のスタイルから見つめ直さないと駄目だ。
とは言え、でかいゲームを作るのは個人ではなかなか厳しいものがある。
で、フリーミアムが当たり前になってきた昨今、本当にそれが僕が個人開発を続けていく中で正しい選択なのか、考えてみようと思った。
いまはアプリ=無料が大半のユーザーにとって当たり前で、今更お金を払ってまでダウンロードする気なんてないのでしょう。その上、スマホにおけるゲームの立ち位置は暇つぶしで、能動的にゲームをやりたくてスマホを買っている層は少ない。故にお金を払ってまでゲームをする、までに至りにくい。
じぃーまさんのように、フリーミアムと自分の作品が市場に合ってうまくいっている人はいいと思う。それは少なくともその人のスタイルなんだろうから。
そんなわけで、次回作以降もスマホアプリでのリリースを考えていたんですが、当時は少し揺らいでいました。いや、正確にいうなら、スマートフォンアプリ市場だけを狙うのをやめる、と言う方が正しいでしょうか。
幸い Unity を使っているので、いろんなプラットフォームへの移植は比較的簡単にできる。Unity すごい!
でも問題は、移植するコンテンツです。ハイパーカジュアルを Steam や Nintendo eShop に出しても、買う人はいないでしょう。モバイルファーストで作ったものはコンソールでは売れない。だからターゲットをたとえば Steam に置いた上で、モバイルの有料カテゴリに出す、という方式にしようかと考えていた。
はい。フリーミアムでのアプローチをやめる方向でいました。
お金を払ってコンテンツを買ってもらう。その基本的でシンプルなビジネスに立ち返ろうと思ったんです。
主な市場は Steam、Nintendo Switch、DLsite、Mac App Store、iOS、Android。スペックは Switch で快適に遊べるものにして、個人でも作れる規模で、コンソールのゲームとして存在していても遜色ないものにする。
Switch は当時、インディー向けのアクセス申請ができるようになっていて申請中だった。通るとは限らないので、場合によっては Switch は除外、とも書いていた。
でも、なんだかんだ言っても、やっぱりモバイルでアプリを出してるかも。。。
僕は動物パニックパズルの開発に、1,000日も費やしてしまった。暇つぶし程度で遊ぶレベルのゲームにです。
内訳は、考えている時間が多分4割。サボった時間が3割ほど。もう少し切り詰められるはずだ、と考えるなら、1年ぐらいで出せていたはずのアプリに2〜3倍の時間を使ったことになる。当然、この開発期間は改善せねばなりません。
今後は、最長でも開発からリリースまで1年未満として、コンソールベースで遊べるゲームを作っていこう、と思っていた。
フリーミアムのハイパーカジュアルは再考する。コンソールベースで1年以内に作れるジャンルで、Switch か Steam への展開も検討する。当時は、そう書いていた。
いろいろ並べてみましたが、つまるところ、リリースして初めてわかった。舐めていたのは、出す前の自分だ。そういうことです!